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8. Latenz

Die Latenz bezeichnet die Zeit, die der Computer benötigt, um nach einem entsprechenden Befehl einen Klang zu erzeugen. Damit kann die Zeit gemeint sein, die zwischen dem Drücken des Play-Knopfes und dem tatsächlichen Start der Wiedergabe vergeht oder die Zeit zwischen dem Spielen einer Taste auf dem Keyboard und dem hörbaren Ton vom Computer. Vor der Einführung von ASIO waren Latenzen von einer halben Sekunde oder mehr die Regel, wodurch es praktisch unmöglich war, etwas live einzuspielen. Heute sind die Latenzen mit der richtigen Soundkarte bzw. dem richtigen Audiointerface für gewöhnlich so gering, dass man sie nicht mehr wahrnimmt, und das Spielen von Sounds auf dem Computer wirkt genauso verzögerungsfrei wie bei jedem anderen Instrument.

Die Latenz liegt bei einem Computer in der Natur der Sache – es handelt sich um eine eingebaute Verzögerung, die es dem Prozessor erlaubt, Informationen zu verarbeiten und sie geordnet auszugeben. Diese Verzögerung wird von einem kleinen Zwischenspeicher, dem sogenannten Puffer (Buffer) verursacht, in dem zu verarbeitende Informationen kurz abgelegt und sortiert werden. Hereinkommende Daten – in diesem Fall Audio-Daten – füllen den Puffer, während der Prozessor die Informationen verarbeitet und sie als konstanten Datenstrom ausgibt. Je größer dieser Pufferspeicher ist, desto größer ist die Verzögerung bzw. die Latenz und desto störungsfreier ist die Ausgabe. Für das Spielen in Echtzeit sollte der Puffer jedoch so klein wie möglich sein, was wiederum den Prozessor stärker belastet, weil er schneller arbeiten muss, um die gleiche störungsfreie Ausgabe zu erreichen. Wenn die Daten den Puffer zu schnell durchlaufen, kann es passieren, dass die CPU es nicht schafft, die Informationen rechtzeitig zu verarbeiten, was zu Aussetzern oder Knackgeräuschen in der Audio-Wiedergabe führt. Also ermöglichen schnellere Prozessoren kürzere Latenzen – zum Glück werden die Prozessoren immer leistungsfähiger!

Beim Spielen von Software Instrumenten wird normalerweise eine Latenz von 10 ms oder weniger als "in Echtzeit" wahrgenommen. Um das zu erreichen, müssen die Treiber des verwendeten Audiointerfaces für diese Aufgabe optimiert sein.

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