colonne sonore dei videogames
Histoire de la musique de Jeu-Vidéo

Histoire de la musique de Jeu-Vidéo

Depuis la naissance du jeu vidéo, il existe de la musique de jeu vidéo. Alors que les tout premiers jeux n’émettaient généralement que quelques bips et blops, la musique de jeu a rapidement connu un développement tout aussi rapide que celui des graphismes. Des humbles puces sonores des consoles et des ordinateurs des années 1980, puis des cartes son 8 bits et 16 bits, nous sommes maintenant habitués aux partitions musicales en pleine résolution dans notre expérience de jeu vidéo. Nous tenons souvent ces bandes sonores pour acquises, mais devons reconnaître qu’elles sont souvent produites de manière aussi élaborée que la musique des productions cinématographiques hollywoodiennes. La musique constitue souvent l’attrait très particulier d’un jeu, et reste aussi l’un des éléments les plus mémorables. 


Lorsque les jeux vidéo sont devenus un phénomène de masse dans les années 1980, la musique provenait initialement de simples puces de synthétiseur aux possibilités très limitées. Aujourd’hui, cette esthétique sonore est affectueusement appelée « Chiptune ». Le SID (Sound Interface Device) du Commodore C64 – un synthétiseur analogique 3 voix sur une seule puce – jouit d’un véritable statut culte. Si vous prenez en compte ses possibilités rudimentaires, ce que les compositeurs ont obtenu de cette puce est impressionnant. Voici une compilation :

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Plus tard, les cartes son PC, qui produisent leurs sons d’abord par synthèse FM, puis avec des échantillons PCM ont fait leur apparition. A cette époque, la bande son de la plupart des jeux consistait en des fichiers MIDI qui étaient faits pour être joués par la carte son de l’ordinateur. Ces sons dépendaient fortement du matériel utilisé, puis lorsque la mémoire est devenue moins chère et les processeurs plus rapides, il est devenu possible de jouer des fichiers audio numériques dans un jeu. Cette vidéo explique assez bien l’évolution :

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Dans les premiers jeux d’arcade et de console, la musique avait souvent un air de musique cartoon. Cela était dû en partie au son kitsch des puces, mais aussi aux compositions. Dans les classiques du jump’n’ run comme la série Super Mario, les effets sonores pour les sauts, hits, lancers et autres actions ont presque fait partie de la musique et ont encouragé les gens à continuer à jouer; il est alors devenu évident à quel point la musique pouvait contribuer à l’effet d’un jeu. Super Mario, la série Zelda, Mega Man et Final Fantasy ont établi des standards avec des bandes sonores qui ont donné à chaque niveau une atmosphère très spéciale. Des graphismes pixelisés et un son 8 bits, du début à la fin – les meilleurs jeux de l’époque fascinaient le joueur au même titre que les jeux super réalistes d’aujourd’hui, et le son de compositeurs comme Yoko Shinomura, Manami Matsumahe et Koji Kondo a apporté une immense contribution. Vous pouvez entendre leurs styles uniques dans les trois vidéos suivantes :

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https://www.youtube.com/watch?v=-rPuk_6Ykj0

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Le passage aux bandes son audio produites en studio a ouvert de toutes nouvelles possibilités musicales pour les concepteurs de jeux. Aujourd’hui, tout ce qui peut être utilisé dans les films, pour fournir un accompagnement musical, peut également être utilisé dans les jeux ! Ainsi, la musique des jeux d’aujourd’hui fonctionne avec tous les dispositifs stylistiques et les clichés qui sont également utilisés dans la musique de film : des leitmotivs liés à certains personnages ou à certaines actions, aux instruments comme les cordes ou les cors, auxquels on associe instinctivement certaines émotions, au silence, qui, lorsqu’il est utilisé correctement, peut avoir un effet émotionnel plus que violent.
Voici quelques exemples :

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Même si vous n’en êtes pas toujours conscient, la musique joue un rôle crucial dans la profondeur avec laquelle vous vous immergez émotionnellement dans un jeu. Et il n’est pas nécessaire que ce soit toujours par le biais d’une partition cinématographique. Certains jeux célèbres utilisent la musique d’une autre manière très efficace, par exemple en étant directement vécus par le protagoniste dans les scènes respectives. Les stations de radio interactives inoubliables de la série Grand Theft Auto, qui ont créé une expérience immersive incomparable, en sont un parfait exemple. Et ils ont relevé avec élégance un défi qui distingue la musique de jeu de la musique de film : dans les jeux, la musique doit être capable de s’adapter au jeu  » comme contexte à tout moment « . Quand une scène est terminée, un combat est terminé ou un protagoniste est mort, le jeu n’est pas arrêté tant que la musique n’est pas terminée. C’est là qu’intervient la musique adaptative (aussi appelée musique dynamique ou interactive), c’est-à-dire la musique dont le volume, le rythme ou la mélodie change en fonction d’événements spécifiques du jeu. Et cela ne doit pas paraître étrange quand la musique s’arrête ou change soudainement, c’est là que réside l’art et c’est l’une des tâches les plus exigeantes auxquelles les compositeurs de jeux doivent faire face. Un exemple illustré :

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Qui sont les esprits créatifs derrière les bandes son des jeux ? Bien que la musique de jeu vidéo se soit établie entre-temps et ne soit certainement plus risible, seuls quelques compositeurs sont sous les feux de la rampe. Nous en présentons ici brièvement quelques-uns :

Jesper Kyd

Le compositeur danois est surtout connu pour ses partitions révolutionnaires pour la série Assassin’s Creed. Son portfolio de près de 30 ans de musique pour jeux vidéo comprend également d’autres titres populaires tels que la série Hitman, Borderlands et State of Decay. Dans ses compositions, il combine des instruments classiques tels que l’orchestre et le chœur avec des éléments électroniques.

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Harry Gregson-Williams

Ce Britannique est en fait plus un compositeur de films et a écrit la musique de plusieurs blockbusters hollywoodiens, dont Shrek, Spy Game et Phone Booth. Sa musique pour la série Metal Gear Solid 2 peut être qualifiée de révolutionnaire. Les partitions de Harry Gregson-Williams ont montré comment la musique peut fonctionner dans les jeux vidéo d’aujourd’hui – avec toutes les astuces de style hollywoodien et une grande puissance émotionnelle.

https://www.youtube.com/watch?v=jUho_LJbFfs

Jeremy Soule

Son utilisation magistrale des possibilités sonores d’un orchestre a conduit l’Américain Jeremy Soule à être souvent surnommé le « John Williams de la musique de jeu ». Ses titres les plus connus comprennent la série Guild Wars and Elder Scrolls, ainsi que Total Annihilation. Jusqu’à présent, Soule a créé de la musique pour plus de 60 jeux !

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Darren Korb

Avec « Bastion » et « Transistor », Darren Korb a créé la musique de deux jeux indépendants très appréciés. Il travaille beaucoup avec des rythmes échantillonnés et des éléments rythmiques combinés avec des instruments acoustiques et des synthétiseurs.

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Austin Wintory

Avec la musique de « Journey », Austin Wintory a été le premier compositeur de jeux à être nominé pour un Grammy. Et si vous écoutez la bande originale du jeu, vous conviendrez probablement qu’il le méritait. Ici, les éléments orchestraux se mêlent aux influences folkloriques et créent un univers sonore unique. Absolument magnifique.

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Yoko Shinomura

Ce compositeur japonais est l’un des musiciens qui a jeté les bases de la musique de jeu actuelle dans les années 1980, avec des moyens techniques modestes à l’époque. Les partitions de Yoko Shinomura sont inoubliables, surtout celles de « Street Fighter 2 » et « Final Fighter ». Plus tard, elle a écrit la musique pour « Super Mario RPG » et la série « Mario & Luigi RPG ».

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Passionné de musique et de son, j'ai rejoint le petit village d'irréductibles musiciens de Treppendorf en 2005 pour finalement y poser mes flightcases.

1 commentaire

    Ne pas mentionner Yuzo Koshiro dans cette liste est à la limite du sacrilège 🙂

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