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¿Quién escribe la música de estos taquillazos interactivos?
Desde que los juegos para computadoras vieron la luz, ha habido música para videojuegos. Mientras que en los primeros juegos la música consistía básicamente en emitir unos finos ‘bips’ y ‘plops’, la música para videojuegos pronto experimentó un rápido desarrollo paralelo a la mejora de la calidad de los gráficos. Tras los humildes chips de sonido de las consolas y computadoras de la década de 1980 y las posteriores tarjetas de sonido de 8 y 16 bits, nos hemos acostumbrado estos días a producciones orquestales de gran resolución que se integran en el juego para elevar nuestra experiencia. Usualmente las pasamos por alto pero debemos tener en cuenta que normalmente son tan elaboradas (o incluso más) que las producciones musicales de las películas de Hollywood. La música acostumbra a constituir un reclamo muy especial en un juego, y también permanece en nuestra mente como uno de los elementos más memorables. No sería la primera vez que se nos queda una melodía agarrada a la memoria durante días. Vamos a explorar un poco más en profundidad este fenómeno.
A medida que las posibilidades técnicas se han ido incrementando, también la forma en la que la música se usa o se puede usar en los videojuegos ha ido cambiando. Cuando los videojuegos se convirtieron en un fenómeno de masas en la década de los 80, el sonido provenía básicamente de un simple chip de sintetizador con posibilidades muy limitadas. Hoy en día al uso de este tipo de sonido en música se le conoce afectuosamente como ‘Chiptune‘. El SID (el dispositivo de interfaz de sonido) del Commodore C64 – un sintetizador analógico de tres voces montado en un solo chip – goza de un verdadero estatus de culto. Si tomamos en cuenta las verdaderas posibilidades que esto ofrecía, es casi increíble lo que los compositores conseguían extraer de este único chip. Aquí una compilación:
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A esta tecnología le siguieron las tarjetas de sonido para PC, que producían el sonido primero a través de síntesis FM (modulación de frecuencia) y más tarde con muestras PCM (modulación por impulsos codificados). En esos tiempos, la mayoría de bandas sonoras de videojuegos consistía en archivos MIDI que daban las instrucciones a la tarjeta de sonido del ordenador para producir los sonidos. Estos sonidos dependían mucho del dispositivo usado (concretamente el chip de sonido Yamaha YM3812), para que un tiempo después, cuando las memorias de computador se hicieron más económicas y los procesadores más rápidos, se hizo posible reproducir archivos digitales de sonido dentro de un videojuego. Esto abrió la puerta a producir bandas sonoras más elaboradas cuyo sonido ya no dependía del dispositivo que la reprodujera. Este vídeo explica muy bien esta evolución:
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En los primeros juegos tipo arcade o de consola, la música solía tener un sonido característico de dibujos animados. Esto era debido en parte al sonido barato de los chips, pero también a las composiciones. En los juegos clásicos de avanzar y saltar como el Super Mario, los efectos de sonido para los saltos, golpes, lanzamientos y otras acciones prácticamente se convertían en parte de la música y animaban al jugador a seguir jugando. Pero incluso entonces se tenía claro todo lo que la música podía contribuir al efecto general de un juego. Especialmente Mario, la serie Zelda, Mega Man y Final Fantasy establecieron un estándar en la creación de bandas sonoras que daba a cada fase una atmósfera muy especial. A pesar de los gráficos pixelados y los sonidos 8 bit, desde el principio al final, los mejores juegos de esa época producían la misma fascinación en el jugador que los juegos de mundos super realistas de hoy en día, y el sonido de compositores tales como Yoko Shinomura, Manami Matsumahe y Koji Kondo supusieron una enorme contribución a ello. Puedes escuchar sus estilos únicos en los siguientes tres vídeos:
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https://www.youtube.com/watch?v=-rPuk_6Ykj0
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El cambio a bandas sonoras grabadas previamente en estudios de grabación abrió un nuevo mundo de posibilidades musicales para los desarrolladores de juegos. ¡Ahora, cualquier cosa que se pueda usar en películas para producir acompañamiento musical, también se puede usar en videojuegos! Así que la música de los videojuegos de hoy en día funciona con todas las herramientas estilísticas y clichés que también se usan en la música para películas: Desde leitmotivs enlazados a ciertos personajes o acciones, a instrumentos tales como cuerdas o metales, con los que uno asocia instintivamente ciertas emociones, o al silencio, el cual, cuando se usa correctamente, puede tener un efecto emocional impresionante. Aquí algunos ejemplos:
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Incluso aunque no siempre seas consciente de ello, la música juega un papel crucial en cómo de profundo te sumerges emocionalmente en un juego. Y no siempre tiene que ser a través de una pieza musical cinemática. Algunos juegos famosos usan la música de otras formas muy efectivas, por ejemplo, haciendo que el protagonista la experimente directamente en ciertas escenas. Un ejemplo perfecto de esto son las inolvidables estaciones interactivas de radio de la serie de juegos Gran Theft Auto, que crean una experiencia de inmersión incomparable. Y de esta forma resuelven de forma elegante un desafío que distingue la música para películas de la música para videojuegos: en los videojuegos, la música tiene que ser capaz de adaptarse al contexto del juego en cualquier momento. Cuando una escena o una pelea acaban, o muere el protagonista, el juego no se acaba hasta que para la música. Aquí es cuando la música interactiva (también llamada dinámica o adaptativa) entra en escena, se trata de música cuyo volumen, ritmo o tonalidad cambia en respuesta específica a eventos que tienen lugar dentro del juego. Y por supuesto hay que evitar que suene extraño cuando la música para o cambia repentinamente, ahí es donde reside el arte. Además, uno de las tareas musicales más exigentes con la que los compositores tienen que lidiar son las emociones calculadas dentro del juego. Aquí un ejemplo ilustrativo:
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¿Pero quiénes son las mentes creativas detrás de las bandas sonoras de los videojuegos? Aunque la música para videojuegos se ha establecido plenamente en el mercado y se ha ganado el respeto de fans y músicos, sólo unos pocos compositores están en el candelero. Aquí una breve introducción a alguno de ellos.
Jesper Kyd
El compositor de origen danés es conocido principalmente por sus innovadoras bandas sonoras para la serie Assassin’s Creed. Su portfolio de cerca de 30 años de música para videojuegos también incluye algunos otros títulos populares como Hitman, Borderlands y State of Decay. En sus composiciones combina instrumentos clásicos tales como orquesta y coro con elementos electrónicos.
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Harry Gregson-Williams
Este británico es en realidad más un compositor para películas y ha escrito la música de taquillazos de Hollywood como Shrek, Spy Game y Phone Booth. Su música para la serie de videojuegos Metal Gear Solid (desde el episodio 2) puede ser descrita sin lugar a dudas como revolucionaria. Las composiciones de Gregson-Williams muestra como puede funcionar la música en los juegos de hoy en día – al más puro estilo hollywoodense y con mucha fuerza emocional.
https://www.youtube.com/watch?v=jUho_LJbFfs
Jeremy Soule
Su maestría con el uso de las posibilidades tonales de la orquesta han hecho que el estadounidense Jeremy Soule haya sido considerado frecuentemente el ‘John Williams de la música para videojuegos’. Sus títulos más conocidos incluyen Guild Wars y Elder Scrolls, así como Total Annihilation. ¡Hasta la fecha, Soule ha creado la música para más de 60 videojuegos!
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Darren Korb
Darren Korb ha creado la música para dos de los videojuegos independientes más aclamados: Bastion y Transistor. Trabaja mucho con beats sampleados y elementos rítmicos combinados con instrumentos acústicos y sintetizadores.
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Austin Wintory
Gracias a la música compuesta para ‘Journey‘, Austin Wintory ha sido el primer compositor nominado para un Grammy. Y si escuchas la banda sonora del videojuego, probablemente estarás de acuerdo en que es una nominación merecida. Aquí, los elementos orquestales se juntan con influencias folklóricas y crean un mundo sonoro único. Absolutamente hermoso:
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Yoko Shinomura
Esta compositora japonesa es una de las artistas que ya en la década de los 80 estableció las bases de la música actual para videojuegos, dicho sea de paso, con unos modestos medios técnicos en esa época. Las partituras de Yoko Shinomura son inolvidables, especialmente las de Street Fighter y Final Fight. Más tarde escribió la música para ‘Super Mario RPG‘ y ‘Mario & Luigi RPG‘.
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¡Pues ahí lo dejamos compañeros! ¿Cuál es tu compositor favorito? ¿O cuál es la banda sonora que ha quedado grabada en vuestra mente desde que eráis unos críos? Deja vuestros comentarios más abajo.
5 comentarios
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Sei dice:
Donkey Kong country de SuperNintendo el tercer mundo creo (el mundo de agua), esa música transporta.. ?
juanma dice:
Tú sí que sabes!
Vic dice:
La del Flashback de Delphine software, sutil pero ideal en cuanto s tono y atmósfera.
Elmer Price dice:
Gracias por compartir, tu artículo es muy bueno. Puedes jugar among us, un juego de acción, gran entretenimiento.
tu vieja en tanga dice:
me meto tu texto por el culo